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 Datos para crónicas

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Arikel
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MensajeTema: Datos para crónicas   Dom Ago 07, 2011 4:08 am

Bueno, se que hay muchos aventureros ahí fuera (o aquí dentro lol) que quieren tomar partido y ponerse a dirigir a un grupo de roleros hambrientos de rol y aquí van un par de datos para sus crónicas.
Como saben (o deberían saber) las crónicas abarcan todo ese mundo imaginario en el que los PJs estas sumidos y cuando mas atrapante, mas llevadera y divertida resulta la partida, con rimita y todo.
Acá les van unos consejos básicos de ambientación narrativa que estaría genial que tuvieran en cuenta los moderadores de cada crónica.
Primero que nada tienen que tener una idea principal en la cual girara la historia completa. Por ejemplo, un gran vampiro muy antiguo llego a la ciudad y es el deber de tus chiquitines acabar con el porque se te canta el forro de... (Censurado)
Después deben situarse en lugar y tiempo. Supongamos que estamos en Detroit en época actual, en un mundo gótico-punk (que raro).
Ya tenemos una idea general de como puede ser todo el sitio, pero lo interesante y divertido de todo esto es darle ese toque único a cada cosa.
Supongamos que la ciudad es un lugar hostil para vivir debido a la gran aparición de empresas contaminantes. Hay edificios en ruinas, barrios infrahumanos y la superpoblacion de vampiros no para de crecer.
Ya tenemos una idea superflua de como seria vivir allí, que es lo importante.
Ahora situemos a los personajes y démosle conflictos de juego libre. ¿A qué me refiero con esto? que los pongamos en situaciones que tengan que tomar decisiones por si mismos. EJ: peleas, situaciones de razonamiento, etc.
Vallamos con John Hammer (de nuevo)
Opción 1: se te ocurre soltarlo en un centro comercial en el cual hay unos cuantos pandilleros armando una trifulca. Tranquilamente nuestro amigo John puede decidir que hacer frente a esta situación. Le molesta mucho ver ese amontonamiento de gente golpeándose y corre a buscar un policía (¿por qué no?) ó bien se suma a la pelea castigando a algunos mal nacidos con la emoción de un espartano defendiendo su patria.
Opción 2: les dejas una nota a John y el grupo de vampirillos que lo acompañan diciendo: “Muéstrame tus alas y te enseñare el camino” con una dirección adjunta. Ahí ya les generaste un conflicto de razonamiento, esta en ellos si quieren ir a la dirección o esconderse a llorar como nenazas, o como interpretar esta información pero siempre es tu deber plantear cualquier otro tipo de situación (improvisada o posteriormente tramada) para que no se arruine la trama general.
Supongamos que el grupo entero de vástagos se dirigió rumbo al sitio y encontraron que era una vieja biblioteca con un par de Ángeles de piedra parados a ambos lados de la puerta. Uno de los PJs se da cuenta (suponte que utilizo percepción) que a uno de los Ángeles le faltan la mitad de las alas que estaban tiradas por ahí y se les ocurre (influenciados maléficamente por el director) volverlas a su lugar en la espalda del ángel de piedra. Y ahí es donde puede aparecer la maldad del DJ (director de juego) que tanto odian los PJs. Al hacer eso, la estatua de piedra comienza a tambalearse y a mover sus extremidades de manera tenebrosa hasta el punto de caminar unos pasos y ponerse frente a ellos, (¡si señores! Se trataba de una gárgola ¿cómo no lo sospecharon?) Golpea a uno de los personajes haciéndolo volar unos metros y produciéndole unos cuantos daños de agravado.
Ya tienen una conexión de conflictos narrativos con uno de situación bélica y todo improvisado sobre la marcha. Recuerden tener una base, pero les recomiendo mucha imaginación y recursos que abarquen desde peleas hasta combinaciones de claves, pasando por paseos en cementerios, bosques, encontronazos con otros vampiros, hombres lobo, etc. Expláyense dejando volar su imaginación.
Bueno, me fui por las ramas pero eso es prácticamente lo que le da el condimento a las crónicas. Siendo siempre un pantallazo generalizado, ante cualquier cuestión no duden en preguntar, muchas gracias por la atención.

Arikel

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"tuve que correr tras de ella y besarle el cuello, como si eso fuera una fianza hasta que la volviera a ver..."
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